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XDefiantのマッチメイキング仕様解説

5月22日にリリースされたUbisoftの新作FPS、エックスディファイアントのマッチメイキング仕様解説についてまとめました。

〘 重要な内容まとめ 〙

・カジュアルにはSBMM(スキルマッチ)なし

・同じ地域、同じ入力(キーマウ/PAD)、同じ機器(PC,PS5)でマッチし公平性を重視

開発の解説内容

Xdefiantのマッチメイクにおいて最も重要なことは、カジュアルプレイにスキルベースのマッチメイキング(SBMM)がないということです。

Xdefiantの開発陣は長期的に楽しく多様なゲーム体験を提供するために、SBMMがないことが極めて重要だと考えています。

スキルベースのマッチメイキングは、ランクと同じくらいストレスが多く、同じようなマッチが繰り返されることを意味するため、

カジュアルプレイは「楽しみ」であるべきだと考えており、SBMMがないことがその方法。

毎秒を争うような競争的なプレイスタイルを望むなら、ランクモードをプレイすべきだと考えているようです。

マッチメイキング要素

各プレイリストは、マッチを見つける際に異なる要素を優先します。

これらの要素は、個々のプレイリストが意図されたゲームプレイ体験になるようにプレイヤーをマッチさせます。

要約:

カジュアルプレイのマッチメイキングは、接続時間の速さを優先します。可能な限り遅延と地域をマッチさせようとします。

ランクプレイのマッチメイキングは、質の高いマッチを優先します。適切なプレイヤーを待ちます。ランクレベルによって区切られ、ランク範囲内のプレイヤーのみをマッチメイキングします。また、可能な限り遅延と地域の優先を使用します。ランクプレイは将来のシーズンで追加されるので、それまでカジュアルプレイで技術を磨いてください。


完全なリストは以下の通りです(優先順位の降順で):

カジュアルプレイのマッチメイキング要素

遅延
近いpingのプレイヤーを好む。

ブロックされたプレイヤー
ブロックを通じて互いに避けているプレイヤー間のマッチメイキングを制限する。

パーティーサイズ
類似のサイズのパーティー同士をマッチさせることを好む。

地域
同じ地域/言語のプレイヤーを好む。

入力デバイス
同じ入力方法を使用するプレイヤーを好む。

プラットフォーム
同じプラットフォームを使用するプレイヤーを好む。 (PC、Xbox、PS)

ランクプレイのマッチメイキング要素

ランクポイント(RP)
許容されるランク範囲内のみマッチする。

遅延
近いpingのプレイヤーを好む。

パーティーサイズ
類似のサイズのスクワッド同士をマッチさせることを好む。

地域
同じ地域/言語のプレイヤーを好む。

入力デバイス
同じ入力方法を使用するプレイヤーを好む。

プラットフォーム
同じプラットフォームを使用するプレイヤーを好む。 (PC、Xbox、PS)

追加情報

チームバランシング

ロビーが集まった後、プレイヤーのスキルレーティングに基づいてチームをバランスさせます。

カジュアルロビーはゲームに入るためにスキルを使用しませんが、みんなが集まったら楽しいマッチになるようにチームのバランスを調整します。

入力デバイスロック

いくつかのプレイリストでは入力デバイスのロックを強制します。(ランクなど)

マッチメイキングを開始すると、使用している入力デバイスが「ロックされ」、ロビーを離れない限り切り替えることはできません。

これは、マッチメーカーをだますために意図的に間違った入力デバイスで参加するプレイヤーを防ぐためです。

ロビーの持続性

(今年後半にゲームに追加予定)

カジュアルプレイリストでは、ロビーのデフォルトの動作はマッチ間で持続します。

これは、連続するゲームに前のマッチの同じプレイヤーが多く含まれることを意味します。

ただし、各マッチでチームはシャッフルされます。

待機キュー

プレイヤーが空きスロットの待機キューに入ることが可能です:

・すでにフルチームになっているパーティーにプレイヤーが参加した場合。
・特定のロビーがフルの状態でプレイヤーが参加した場合。

引用元

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